۞ Comment attaquer La Justice ۞
C'est ici que sera expliqué comment nous attaquer, vous devrez donc franchir plusieurs étape avant d'arriver au QG de la marine pour délivré un de vos compagnons qui risque d'être exécuté par exemple ou même allait le chercher à Enies Lobby ou encore tenter de le délivré dans la grande prison d'Impel Down, mais vous pourrez également tenter de renverser le Gouvernement Mondial en venant jusqu'à La Terre Sainte ce qui sera très difficile, aucun pirate n'y ai jamais parvenu pas même le grand Barbe Blanche qui fut renversé à MF... Serez vous donc capable de réussir là ou l'homme le plus puissant du monde a échoué ?
Cela fonctionnera par pallier, vous devrez suivre le pallier dans l'ordre pour parvenir a votre but :
Enies Lobby ----> Impel Down ----> MarineFord -----> Mary Joa
Merci donc de suivre ces paliers 1er Pallier : Enies Lobby Enies Lobby : - Spoiler:
Enies Lobby également appelée "L'Île judiciaire" (司法の島, Shihō no Shima); est une île appartenant à la Marine, où les pirates de plus haut rang y sont amenés afin d'y être jugés. Elle n'est pas entourée d'eau pour l'isoler complètement de toute tentative d'intrusion. Il n'y a qu'un seul moyen d'y parvenir, c'est le train des mers.
L'île est réputée imprenable d'une part à cause de son isolement, d'autre part parce qu'elle est le QG du CP9, lequel assure par sa seule réputation (dans les milieux bien informés) la protection de l'île contre toute tentative d'invasion. Enies Lobby demeure inviolée depuis 800 ans.
Vous devrez donc prendre le train des mers pour parvenir jusqu'à l'île, ensuite vous devrez franchir de nombreux obstacle avant de parvenir à la porte de La Justice qui vous permettra par la suite de franchir le 1er pallier vers le QG de la marine.
L’Entrée Principale :
- C'est ici que se trouve la Day Station, qui relie Enies Lobby à Water Seven grâce au train des mers, juste derrière se trouve la porte qui donne accès à la Porte de l'île principale.
Npc's :
x 100 soldats de la marine. ( 50 Dorikis chacun )
x 20 tireurs d'élites sur le toit ( 30 Dorikis chacun )
x 1 Gigantesque porte à franchir
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La Porte de l'île Principale- Cette porte est gardée par les deux géants d'Elbaf: Oimo et Karsee.
Elle mène à l'île principale ou se trouve les habitations des soldats et le Palais de Justice.
Npc's :
x Oimo ( géant ) ( 5.000 Dorikis )
x Karsee ( géant ) ( 5.000 Dorikis)
x 300 soldats de la marine ( 50 Dorikis chacun )
x 30 tireurs d'élites sur le toit ( 30 Dorikis chacun )
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Les Habitations- Ces nombreux bâtiments sont les habitations des soldats et des agents postés sur l'île.
Npc's :
x 600 soldats de la marine ( 50 Dorikis chacun )
x 1.000 agents du gouvernement ( 65 Dorikis chacun )
+ Très dur de se repérer, vous pouvez facilement vous perdre.
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Le Palais de Justice- Les criminels sont jugés dans ce haut lieu de Justice, par Baskerville, le juge aux "3 têtes" et les jurés. Généralement, ils finissent toujours coupables, car les jurés qui sont des prisonniers de Impel Down ne souhaitent qu'une chose: que les jugés connaissent le même destin que le leur.
Npc's :
x Baskerville ( 4.500 Dorikis )
x 1.000 soldats de la marine ( 50 Dorikis chacun )
x 1.000 agents du gouvernement ( 65 Dorikis )
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La Tour de la Justice- Bâtiment le plus haut de l'île, il exhibe fièrement, à son sommet, le drapeau du Gouvernement Mondial. A l'intérieur, se trouve les quartiers des agents du CP9.
Npc's:
x 7 Agents du CP9 ( dorikis : préciser ultérieurement )
x 2.000 soldats de la marine ( 50 Dorikis chacun )
x 2.500 agents du gouvernement ( 65 Dorikis chacun )
x 43 gardien qui surveille les pirates jugé ( armée de massue et d'une force incroyable ) ( 110 Dorikis chacun )
+ Trouver le passage secret vers le pont de l'hésitation
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Le Pont de l'Hésitation- Le pont relie le passage souterrain de la tour jusqu'à l'arche de la Justice, qui une fois franchie, donne place à la Porte de la Justice. Ce pont porte se nom parce que lorsque les condamnés le franchisent, ils tremblent de peur et essaye de faire marche arrière car ils savent qu'une fois traversé, il n'a que deux destinations: Le QG de la Marine et Impel Down qui conduisent à une mort certaine.
Npc's :
x 400 tireurs d'élite embusqué ( 30 Dorikis chacun )
+ quelques mines poser par ci par là ( -10% des Dorikis de base par mine touchée )
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La Porte de la Justice- C'est une porte gigantesque qui donne accès au courant Taraî, le courant du Gouvernement Mondial. Une fois franchie, seul deux destinations s'offre aux criminels: Le QG de la Marine ou bien Impel Down, la prison sous-marine. Quel que soit la destination, c'est une mort certaine qui attend le prisonnier. On dit d'ailleurs que "ceux qui franchissent cette porte ne retrouvent plus jamais la lumière du jour". Normalement, elle s'entrouvre juste suffisamment pour qu'un bateau passe.
Npc's :
x 1.000 agents du gouvernement ( 65 Dorikis chacun )
+ Trouver le moyen d'ouvrir la porte.
Si vous réussissez vous entrerez dans le courant Taraî et vous dirigerez vers le second pallier : Impel Down. ----->
Lorsque vous entrerez dans le courant Taraî divers obstacle seront également présent, quelques fois même des Boss venu pour stopper votre progression, prenez garde
( les ennemies que vous rencontrerez seront annoncé lorsque vous y serez )
Npc's :
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2eme pallier : Impel Down Impel Down :
- Spoiler:
Impel Down est la plus grande prison et la plus sécurisée du Gouvernement Mondial. C'est un bâtiment sous-marin qui se trouve sur Clam Belt, il est accessible uniquement par le courant du Gouvernement Mondial et en passant par la Porte de de la Justice. Une fois la porte passé, seuls les bateaux équipés de Kairouseki peuvent navigué jusqu'à la prison. Toutes ces barrières naturelles rendent cette prison inaccessible pour des pirates. Les criminels du monde entier, sont terrifiés à l'idée d'y être envoyé. En plus de de la terreur qu'elle inspire cette prison se jouit d'être inviolable.
Ces ici que les choses sérieuses commencent, ici vous n'avez pas le droit à l'erreur, un seul faux pas et c'est la mort assuré .. Ce pallier est bien plus difficile que le précédent alors réfléchies-y a deux fois avant de venir. Vous débuterez les missions dès votre sorti de la porte de la Justice ( elle sera automatiquement ouverte pour éviter que vous restiez bloquer dans le courant ^^ )
Calm Belt : - Dès que vous sortirez de la porte de La Justice, vous vous ferez directement attaquer par les rois des mers.
x 10 Rois Des Mers ( 2.000 Dorikis chacun )
x 1 Boss Roi Des Mers ( 3.500 Dorikis )
+ des navires de guerre qui vous tirent dessus ( impossible a détruire lors de cette vague, vous devrez vaincre rapidement les rois des mers pour ne pas vous faire couler et pouvoir vous en prendre aux navires à la prochaine vague )
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Entrer d'ID : - Après avoir vaincu les quelques rois de mers vous pourrez continuer votre progression vers la porte d'entrer d'ID. Ici vous aurez enfin l'occasion d'éliminer les vaisseaux de guerre qui vous bombardent, mais étant donné que nous sommes sur Calm Belt, les rois des mers risques de continuer a vous attaquez, c'est pourquoi ce sera une course contre la montre pour réussir a ouvrir une brèche le plus rapidement possible et entrer à l'intérieur de la prison.
Npc's :
x 18 navires de guerre ( vous tirant dessus continuellement )
x [size=150]∞[/size] Rois Des Mers ( entre 1.500 & 5.500 )
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Pont : - Vous allez devoir trouver le moyen d'ouvrir le pont ainsi que la grille faite d'acier pour pouvoir passer à la suite.
Npc's :
+ 1 Pont a ouvrir ( pas nécessaire )
+ 1 Grille en acier a détruire pour entrer
x 300 tireurs d'élite embusqué sur le toit ( impossible a vaincre sauf si vous êtes également un tireur d'élite ) ( 40 Dorikis chacun )
x 100 soldats de la marine ( 70 Dorikis chacun )
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- Spoiler:
Lorsque vous entrerez, la prison s'offre sous 6 étages, vous devrez donc descendre au 6ème étage puis remonter au rez-de-chaussé pour continuer
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Rez-De-Chaussé : - Ce niveau est l'entrée de la prison, c'est le point d'arrivé des criminels, c'est aussi ici que se trouve le bureau du vice-directeur ainsi que la salle de contrôle pour ouvrir la porte de la Justice et la salle de surveillance.
Npc's :
x 1 Vice-Directeur
x 300 gardes ( 80 Dorikis )
x 100 Blue Gorillas ( 700 Dorikis chacun )
- Spoiler:
x 100 soldats bazooka ( 80 Dorikis chacun )
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Niveau 1 : L'Enfer Écarlate- L'Enfer Écarlate est le premier niveau de Impel Down. Bien que le niveau est relativement utilisé pour garder les criminels les moins recherchés, il contient une grande forêt d'arbres rouges. Les feuilles des arbres sont aussi tranchantes que des lames, tandis que l'herbe sur le sol est hérissés comme des aiguilles. Ici, les prisonniers sont contraints de courir à travers la forêt, tout en étant pourchassé par des araignées venimeuses et des gardiens. Les prisonniers qui traversent cette forêt sont entaillés de toute part. Au plus profond de la forêt, là ou plus personne n'osent s'en approcher se trouve un trou qui mène tout droit au niveau 2.
Npc's :
x 150 vigiles ( 80 Dorikis chacun )
x 1 Gariden en Chef ( 500 Dorikis )
x 50 Blues Gorillas ( 700 Dorikis chacun )
x 50 araignées venimeuses ( 110 Dorikis chacun )
x 40 tireurs d'élite embusqué en hauteur ( 30 Dorikis chacun )
BOSS: x ? Garde ( IRL )
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Niveau 2 : Le Bestiaire Infernal- Ce niveau à la particularité de ne pas être surveillé par des gardes mais par des animaux tous aussi loufoques les uns que les autres.
Npc's :
x 1 Hippo Bouche-Géante ( 400 Dorikis )
x 1 Mante Géante ( 600 Dorikis )
x 1 Basilisk ( 800 Dorikis )
x 1 Scorpion puzzle ( 700 Dorikis )
x 50 Manticores ( 500 Dorikis chacun )
x 1 Sphinx ( 1500 Dorikis )
x 30 Rats Géants ( 100 Dorikis chacun )
x 1 Vice-gardien en chef ( 3.000 Dorikis )
BOSS : ???
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Niveau 3 : L'Enfer de la Famine- Il y règne une chaleur infernale à cause de la Fournaise du niveau 4. Les prisonniers de ce niveau reçoivent très peu de nourriture et d'eau ce qui les maintiens à un état très proche de la mort. Au milieu du niveau se trouve une tour d'évacuation qui rejette la fumée de la fournaise du niveau 4. On peut donc atteindre le niveau 4 part ce trou mais attention car en bas se trouve la mer de flammes qui conduit à une mort certaine.
Npc's :
x 1.000 gardes (10 Dorikis chacun )
x 100 Vigiles armés de bazooka ( 80 Dorikis chacun )
x 1 Gardien démon ( 2400 Dorikis )
BOSS: x ? Gardien Chef ( IRL )
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Niveau 4 : La Fournaise- La Fournaise est le quatrième niveau de Impel Down, sur ce niveau se trouve une piscine remplie de sang bouillant. La chaleur provoqué est si intense qu'elle réchauffe aussi le niveau 3. Les prisonniers des autres niveaux sont régulièrement emmenaient au niveau 4 pour subir des tortures de toutes sortes comme une petite plongée dans la piscine ^^. On trouve aussi, sur ce niveau, la cuisine et l'infirmerie de la prison et les bureaux du Directeur.
Npc's :
x 1 Gardien en chef ( 3200 Dorikis )
x 150 Vigiles en tenue pour lutter face à la chaleur ( 90 Dorikis chacun )
x 3 Zoans éveillés ( 2200 Dorikis chacun )
+ Ici les conditions baissent de 10% les Dorikis.
BOSS: ??? ( IRL )
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Niveau 5 : La Glacière- La Glacière est le cinquième niveau de la prison, il y fait tellement froid que aucune sorte d'escargo-caméras et d'escargophone ne fonctionnent. Ce niveau est surveillé par des Wolfs troopers, des loups redoutables qui ne pouvaient pas être assignés au niveau 2 car sinon ils auraient finis par mangé le Basilic et le Sphinx. Le froid congèle le corps des prisonniers qui perdent des morceaux de leurs chair et la seule nourriture qu'ils ont est gelée au point de devenir immangeable. Au milieu du niveau se trouve la Tour centrale ( où Luffy avait été envoyé pour y mourir ) .
Npc's :
x 80 Loups redoutables ( ne craignent pas le froid / 400 Dorikis chacun )
BOSS : Vice-Directeur ( IRL )
X 30 Vigiles ( surveillent exclusivement par vidéo, ils ne sortent de leurs blocs qu'en cas d'urgence / 150 Dorikis chacun )
+ Ici les conditions baissent de 20% les Dorikis.
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Niveau 6 : L'Enfer Eternel - Très peu de détenus connaissent son existence. Ce niveau est le plus bas de Impel Down.
Npc's :
x 50 Vigiles ( 160 Dorikis chacun )
BOSS : ???( IRL )
Après être parvenu, vous devrez remonté au rez-de-chaussé pour pouvoir quitter la prison et vous mettre en route vers le 3ème pallier. Il se peut que vous ayez un éventuel petit comité d’accueil après votre intrusion à ID ----->
Lorsque vous entrerez dans le courant Taraî divers obstacle seront également présent, quelques fois même des Boss venu pour stopper votre progression, prenez garde
( les ennemies que vous rencontrerez seront annoncé lorsque vous y serez )
Npc's :
????
????
????
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3ème pallier : Quartier Général